
Programmeer in LOGO
LOGO is een programmeertaal die eind jaren 60 van de vorige eeuw is bedacht.
Door het geven van commando’s laat je een schildpad over je scherm lopen.
LOGO is een programmeertaal die eind jaren 60 van de vorige eeuw is bedacht.
Door het geven van commando’s laat je een schildpad over je scherm lopen.
Binnen deze activiteit leer je hoe je een website moeten ontwerpen. Je maakt nog niet de echte site maar je gaat nadenken over hoe deze eruit zou moeten zien. Dit is het allerbelangrijkste bij het maken van een website.
Met de activiteit Rol-a-Robot leer je wat een variabele is. Door met de dobbelsteen te gooien kies je steeds random voor een bepaald hoofd, lichaam, armen en benen. Zo bepaalt het toeval welke variabele je moet kiezen en hoe jouw robot eruit komt te zien.
In 1974 bedacht de Hongaar Ernõ Rubik de puzzelkubus om in zijn lessen te gebruiken. Inmiddels zijn er meer dan 350 miljoen van deze kubussen verkocht. Om hem op te kunnen lossen moet je iets van algoritmes weten. In deze les leer je hoe je de Rubiks kubus op kunt lossen.
Je gaat aan de slag met stroomkringen. Je gebruikt stroken van aluminiumfolie, LED-lampjes en knoopcelbatterijen. Wie maakt de mooiste lichtgevende kaart?
In deze les leer je meer over chatbots, wat het zijn, wat hun doel is en zelfs hoe je er zelf een kunt maken in Scratch.
Een micro:bit is een kleine maar krachtige microcomputer. Hij heeft diverse sensoren en 25 LED-lichtjes. Je kunt hem programmeren via een visuele codetaal op de gratis website makecode.com.
Je leert de beginselen van het programmeren. Zonder computer, maar met een kaartspel
Met de activiteit ‘Kraak de Code’ leren de leerlingen hoe je een tekening maakt vanuit een code. Ook leer je hoe je je eigen tekening kunt omzetten in code zodat iemand anders hem kan decoderen. Met pixelart kun je prachtige kunstwerken maken.